Con LEGO Le dimensioni che entrano in un secondo anno di salto nell'universo, le arene di battaglia portano in un nuovo modo di giocare. Il produttore di TT Games Mark Warburton parla con Brick Fanatics sulla nuova modalità e su cos'altro possono aspettarsi i fan quest'anno.
Nella prima parte della nostra intervista esclusiva con Mark Warburton, produttore di TT Games, ci ha spiegato come sono state scelte le nuove proprietà per il secondo anno di
LEGO Dimensioni. Oltre a vedere i mondi di Adventure Time, Harry Potter e Mission Impossible unirsi al multiverso, ci sono nuove modalità di gioco da provare.
Ciò che rende unico un file LEGO versione multiplayer a schermo condiviso, introdotta con la modalità arena di battaglia multiplayer?
Penso che ciò che ha reso questo speciale sia stato il fatto che non abbiamo mai giocato a quattro giocatori prima. Abbiamo sempre fatto solo due giocatori in modalità cooperativa. Le aree sono ovviamente composte da
LEGO quindi c'è la fine di tutto e penso che il mash-up dei personaggi canti davvero un po 'diverso quando sei in una modalità di battaglia. Non è solo un sicario senza volto A e uno scagnozzo senza volto B, sto cercando Batman, Sto cercando Ethan Hunt. Ha un vantaggio competitivo, non è qualcosa che abbiamo mai fatto prima, ma è stato molto divertente.
Era questo inteso come un modo per amici e familiari di poter accedere facilmente LEGO Dimensioni?
Esatto, è un teaser di ciò che è l'intero gioco. Abbiamo sempre promosso l'intero aspetto drop in-drop out, il gioco è sempre costruito attorno all'idea che puoi prendere un controller, premere start e sei nel mondo del gioco. Ma volevamo anche che questa nuova modalità fosse qualcosa di completamente diverso, qualcosa che avrebbe davvero attirato nuove persone. I nostri giochi hanno sempre promosso l'idea di famiglie che giocano sul divano, i marchi e le IP che introduciamo attraversano sempre i dati demografici. Che si tratti di cose più recenti, serie per bambini o persino film degli anni Ottanta, abbiamo l'idea di un'intera famiglia su un divano che guarda queste cose. E ora puoi prendere altri due controller e avere mamma, papà, fratello, sorella tutti insieme e che si combattono.
Cosa hai aggiunto al gioco quest'anno dalla tua lista di cose che vorresti aggiungere, oltre alle arene di battaglia?
Entrando più nel dettaglio tecnico, quest'anno siamo passati a un sistema DLC, e questo è stato un passo importante per noi. L'anno scorso tutti i contenuti venivano forniti agli utenti tramite patch, un sistema di aggiornamento: bastava accendere la console, si ottenevano i dati più recenti. Verso la fine, ci siamo resi conto che alcune console hanno meno spazio sugli hard disk rispetto ad altre. Quindi volevamo dare agli utenti più controllo, la libertà di scegliere cosa desiderano. Se si acquista Harry Potter ma non si vuole Mission Impossible, sembra un po' assurdo occupare quello spazio sull'hard disk se non è necessario. Quindi volevamo offrire maggiore libertà creativa, più libertà di godersi i contenuti di Dimensions e di gestire lo spazio sull'hard disk. Credo che questo sia stato l'aspetto più importante per noi, perché volevamo davvero avere il controllo della situazione. Abbiamo grandi progetti per continuare a sviluppare il gioco e dovevamo trovare un modo per garantire che gli utenti potessero gestirli e goderseli come desideravano. Quindi, oltre alle modalità di battaglia, questo era l'aspetto più importante che dovevamo assolutamente realizzare correttamente.
Nel primo anno hai avuto una trama centrale, quest'anno hai Story Pack. Cosa ha portato a quel cambiamento?
Semplicemente perché i film erano così forti e l'anno scorso abbiamo realizzato i Level Pack che si concentravano su quei film, come Back to the Future Level Pack. Volevamo che gli Story Pack raccontassero la storia del film e continuassimo davvero. Batman, Gandalf e Wyldstyle possono interagire tutti in quei mondi, sono tutti lì. La storia di Dimensions, è ancora lì sullo sfondo anche se non la portiamo avanti attivamente, non è stata dimenticata.
Quindi forse ci sono alcuni riferimenti secondari ad esso, alcune uova di Pasqua?
Certo che c'è! È un gioco di Traveller's Tales. Ci sono accenni, cameo, cenni e ammiccamenti in ogni altro posto. Nella scena introduttiva di Ghostbusters, un'enorme quantità di personaggi che vedi camminare sono cameo. Mettiamo sempre cenni, fa parte del divertimento. Preferisco i cameo oscuri, quelli che solo i veri occhi attenti noteranno.
Di tutti i nuovi IP di quest'anno, qual è il tuo preferito?
Sonic the Hedgehog è stato il gioco per eccellenza per me, il primissimo videogioco a cui abbia mai giocato. È stato il marchio che mi ha fatto appassionare ai videogiochi ed è praticamente responsabile di dove sono oggi. E poter lavorare sul personaggio, collaborare con il team di Sonic in Giappone per creare un'esperienza straordinaria... è incredibile. È davvero emozionante, è stato qualcosa di davvero speciale. Puoi inserire qualsiasi personaggio nella Green Hill Zone, puoi far fare a Homer Simpson il giro della morte nella Green Hill Zone. Non troverai niente di simile altrove. La sfida è stata solo perché, avendo costruito il sistema in modo modulare, abbiamo dovuto rivedere i vecchi personaggi e assicurarci che avessero le caratteristiche giuste. Quindi la sfida consisteva solo nel dover rivedere vecchi personaggi. È qualcosa che ci ha dato grande soddisfazione.
Puoi leggere la prima parte della nostra conversazione esclusiva con Mark Warburton Qui..
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